ويڊيو گيمز لاء متحرڪ ڪرڻ. مووي لاء فلمون

فلم جي ويڊيو لاء متحرڪ ٺاهڻ، فلمن لاء متحرڪ ٺاهڻ کان بلڪل مختلف آهي. اهم فرق اهو آهي ته هڪ فلم صرف ڏٺو وڃي ٿي، جڏهن ته هڪ ويڊيو جو مقصد مقصد سان رابطو ڪرڻ آهي . انهي سبب لاء، ويڊيو گيمز لاء متحرڪ ٿي ويڊيو ويڊيو لاء متحرڪ ٿيڻ کان وڌيڪ ڏکيو ٿي سگهي ٿو. بهرحال، اهو سبب صرف ٻن جينسز جي وچ ۾ اختلافات جي وسيع عاميت آهي.

ماحول

شروع ڪرڻ سان، فلمون لاء 3D ماحول کي ويڊيو جي لاء مڪمل طور تي 3D ماحول جي طور تي مڪمل نه هجڻ گهرجي. فلمن ۾، متحرڪ رڳو خواب جي ميدان ۾ ڇا اسڪرين جي بابت بابت پريشان ٿيڻ آهي؛ اهو مڪمل "ڪمري" جي ماڊل جي ضرورت هجي، يا صرف ان جي پاسي واري اسڪرين تي وڃي ٿي. اهو پڻ، ڇاڪاڻ ته هي هڪ غير اندروني وڊيو تصوير آهي، اهي ڪيتريون ئي الڳ الڳ ماحولياتي شيون ٺاهڻ بابت پريشان ڪرڻ جي ضرورت ناهي. 3 ويڊيو ويڊيو رانديون ۾، بهرحال، ماحول جو پورو 360 درجا سطح تي ڪم ڪرڻ گهرجي؛ تمام گهڻو ئي توهان جي راند کيڏندي، جتي توهان جي مجموعي منظر يا هڪ شخص جي پهرين شخص ڏسڻ ۾ مڪمل رفتار جي رفتار نه آهي. ڇا توهان پنهنجي شخصيت کي صرف خالي، ڪارو جڳهه کي منهن ڏيڻ جو تصور ڪري سگهو ٿا؟ اهو مڪمل طور تي راند ۾ تباهه ٿيڻ جي احساس کي برباد ڪري ڇڏي.

ڪيترين ئي صورتن ۾، ماحول جو تعلق ان سان گڏ هجڻ گهرجي (هڪ خاص حد تائين). جيڪڏهن توهان راندري واري ماحول ۾ ڪمري واري ڪمري کان سفر ڪري رهيا آهيو جتي توهان هڪ ڪمري کان ايندڙ هڪ ڪمري کان ڏسي سگهو ٿا، انهي ڪمري کي بهتر پئي ملي. اهو فلمن ۾ پڻ ڪجهه طريقن سان صحيح آهي (جيڪڏهن هڪ دروازو ماحول جو حصو هوندو، دروازو جي ٻئي پاسي ڪجهه ڏسڻ گهرجي)، فلم جي ماحول ۾ ڀرسان طريقا موجود آهن. هڪ جامد تصويري ماحول ۾ رکيل آهي ته اهو ٺهيل پيدا ڪرڻ لاء ته در کان ٻاهر ڪجهه آهي. جيتوڻيڪ هڪ وڊيو راند ۾ ڪم نه ڪندو، ڇو ته، حرڪت جي اجازت جي آزادي جي سبب؛ هڪ سٿري تصويري هر زاوي کان يقين نه ايندو، تنهنڪري اهو وڌيڪ احساس آهي ته ان سان گڏوگڏ ماحول کي جاري رکڻ لاء، اڃا تائين ضروري آهي.

ڪافي کنسول پاور تي حدون

رانديون پڻ هڪ حدون هونديون آهن جيڪي فلمون ڪڏهن گهٽ سان منهن ڏجن ٿيون: رينجرنگ انجڻ جي طاقت کي کنسول ۾. توهان هن کي اهو احساس نه ٿي سگھي، پر جئين ته توهان راند جي وسيلي منتقل ڪيو وڃي، رينجرنگ انجڻ مسلسل مسلسل توهان جي ڪيمرا، ڪردار جي ڊيٽا، ۽ ماحولياتي عوامل تي مشتمل آهي. اهو تقريبا هڪ متحرڪ ٺاهڻ جڏهن ڊجيٽل پيٽيو وڊيو کي انجام ڏيڻ وانگر هوندو آهي، پر هڪ اهم فرق سان: ڊجيٽلٽر پنهنجي ان پٽ سان گڏ رکو ۽ ڊرانسڪٽر ان پٽي ذريعي داخل ٿيل موومن بدران جتني جلدي رينج ڪرڻ جي قابل هوندو. ڇو ته ڪيتريون ئي رانديون مختلف نموني جا تفصيل آهن.

فائنل فانسسي کھیل (VII ۽ اپ، پي ايسڪس ۽ پي ايس 2 لاء) استعمال ڪرڻ لاء هڪ مثال طور تي: عام طور تي آخري ماڊل جي راندين ۾ ٽن سطحن جو تفصيل آهي، گهٽ ۾ گهٽ تفصيلي، انتهائي pixelated "سپر ٺاهي" (ننڍڙو، ٻار جي ترتيب، مٿان ختم ٿيل) ماڊل نقشي تي استعمال ڪيل ماڊل، وڌيڪ مشق، عام طور تي، پر اڃا تائين ننڍين معيارن ۾ وڙهندڙ منظرن ۾ استعمال ٿيندا آهن، آخرڪار سڀ کان وڌيڪ تفصيلي، نموني ماڊل غير غير فعال وارو فلم ڏسڻ ۾ استعمال ٿيندا آهن. . راندين جا نمونا گهٽ تفصيلي هوندا آهن ڇاڪاڻ ته گیمنگ کنسول جي رينجرنگ انجڻ صرف طاقت جو قسم ناهي، جيڪو هڪ فريم-فريم جي بنياد تي ڪردارن ۽ ماحول تي مڪمل تفصيل پيش ڪري ٿو، تقسيم-سيڪنڊ غير متوقع تبديلين ۽ ترميمن سان. هن حدون فلمن ۾ ظاهر نه آهي. جڏهن ته وقت ۾ مڪمل طور تي تفصيلي فلمي ماڊل "ٿڌو ٿيندر" ٿورڙو ٿينداسين، پنجن منٽن کان گهٽائڻ لاء 200 ڪلاڪن کي ڇڪڻ کان بچڻ لاء، اوسط فلم متحرڪ اڃا وڌيڪ اوپن وقت واري فريم سان ڪم ڪري رهيا آهن ۽ هڪ پيڪنگ واري فريم مهيا ڪرڻ جي متحمل ڪري سگھن ٿا. هڪ دفعي آخري نتيجو پيدا ڪرڻ لاء.

آواز ۽ آواز جي معيار جو استعمال

حقيقي وقت جي رٿا پابنديون پڻ آهن ڇو ته سڀ کان پهريان راندين کان اڳ واريون MIDI يا WAV فارمٽ ٻيهر ورجائڻ واري موسيقي جي نسبت کان سواء آواز شامل ڪرڻ کان بچاء؛ عام "جانور" آواز کانسواء آوازن جي آوازن کي شامل ڪرڻ ۾ ٽروب يا ٻاھر ڪڍڻ واري ٻاڦ تي انجڻ کي دوکي ڇڏيندو، ۽ راند کي وڌيڪ سست ڪري ڇڏيندو. ٻيهر، اهو حدون فلمن ۾ واضح ڪونه آهي، جتي تقرير ۽ مختلف آواز اثرات مجموعي اثر لاء ضروري آهن؛ پر ڇو ته فلمون توهان جي نظر ۾ فريم-فري-فريم نٿا مهيا ڪري رهيا آهن، آڊيو تي ڪنڊرن کي ڪٽڻ جي ڪا ضرورت ناهي.

پروسيسائيزيشن لاء انٽرنيٽ ڏسڻ لاء

ذهن ۾ رکڻ لاء ايندڙ فرق پروگرامنگ جو مقدار آهي جيڪو هڪ ويڊيو جي راند جي حرکت، بين الاقوامي، ۽ رينجرنگ ۾ وڃي ٿو. ڇو ته هڪ فلم ڏسڻ جو مقصد آهي پر ان سان لهه وچڙ نه آهي، پروگرامن جو مقصد صرف صارف جي نظر ثاني نتيجن جي پيداوار تي مبني آهي؛ اهي ماڊل مناسب طور تي حوصلن سان رد ڪرڻ جي قابل نه هوندا آهن، ڇاڪاڻ ته اهي انهن سڀني کي هرگز رد نه ڪندا آهن. وڊيو راندين ۾، هر عمل صارف پاران ڪنٽرول ٿيندي آهي؛ موصل اندازن ۾ انفرادي بٽڻ يا بٽڻ جي مجموعي طور تي جواب ۾ پروگرام ٿيڻ لازمي آهي؛ ان جي نتيجي ۾ صارفين جي ڪنٽرول ماڊل جي ڪارناما کي "حساس" ٿيڻ لاء، انهي طريقيڪار يا ماحول ۾ ماحول کي پروسيس ڪرڻ گهرجي، ان کي مناسب لمحات تي پنهنجي خود مختياري پروگرام جي ترتيب واري ترتيب کي ترتيب ڏيڻ لاء.

مثال طور: جڏهن هڪ جنگي شدت واري راند کي راند ڪندي، دشمن جي نموني "حملي" جي تحقيقي اندازن کي ترتيب ڏيڻ لاء پروگرام ٿيڻ گهرجي، جڏهن توهان جي ڪردار جي ماڊل جي ڪجهه خاص حد جي اندر، پنهنجي ڪردار جي جڳهه جي رخ ڏانهن وڌائڻ لاء پروگرام تي عمل ڪيو وڃي. توهان جي شخصيت جو نمونو خاص طريقن کي منتقل ڪرڻ ۽ کردار جي انگ اکر کي گهٽائڻ لاء پروگرام ٿيل آهي، اگر دشمن نموني خاص طور تي ان سان رابطي ۾ اچي ٿو، "نقصان" سبب بنائي؛ جڏهن ته، نقصان وٺڻ کان سواء ۽ ممڪن طور تي مري، توهان جي ڪردار کي جواب نه ڏيو جيستائين توهان تي حملو، دفاع، يا واپس ٿيڻ لاء صحيح بٽڻ دٻاء. ڇا توهان حملي ڪرڻ گهرجي، اهو هڪ ٻيو تحرڪ ترتيب شروع ڪري ٿو، ۽ جڏهن توهان جي هٿيار يا جنگ جو ٻيو طريقو دشمن ڪردار جي نموني سان رابطي ۾ اچي ٿو، ان ۾ ڦري نقصان وڌائڻ ۽ ان جي اهم انگ اکر کي گهٽائڻ، يا ممڪن طور تي پروگرام جي حملي کي شروع ڪرڻ کان روڪي رهيو آهي. رويو.

ايئر لکندڙ موشن

مختلف "مصنوعي ڄاڻ" (اي اي) انجنيئر ڪيترن ئي راندين جي ماحول ۾ ترقي يافته ٿي چڪا آهن جيڪي راند جي ڪردار جي رويي کي ڪنٽرول ۾ مدد ڪن ٿا ۽ ان کي "مرڪزي" ٺاهيندا آهن. پنهنجي طريقي سان، ويڊيو راند جا ماڊل فلمن جي ماڊل کان وڌيڪ "زنده" آهن، ڇاڪاڻ ته اهي ڪجهه خاصيتن ۾ تنقيد کي رد ڪن ٿا ۽ راند جي راند ۾ پڻ "سکيا" ​​۽ ماضي رويي کي رکڻ جي قابل آهن؛ مووي جي ماڊل، ان جي ابتڙ، انهن کي ڪرڻ جي ڪا ضرورت ناهي، ڇاڪاڻ ته اهي صرف هڪ رسم الخط کي ترتيب ڏئي رهيا آهن، جيڪي ننڍن ٻارن کي ڪنٽرول جي ڀيٽ ۾ وڌيڪ ڪنٽرول جي ذريعي ڪن ٿا.